· 游戏开发
Dota 2 RPG 开发日志 01:先让它像个游戏
最近在折腾一个 Dota 2 自定义 RPG,和 AI 一起开发。
想要的东西很直接:打怪、掉装备、学技能、属性往上蹿,再去打更多、更强的怪。修仙是目前的玩法方向,多人合作是目标,核心还是割草和成长的快乐。
先借 Dota 2 已有的单位、寻路、战斗和资源,把玩法做出来。世界观和最终美术可以慢慢补,总得先让我愿意多玩十分钟。
这篇记录的是 9 月 27 日到 28 日这一轮实机开发。游戏仍是本地开发中的原型。
第一次进去,先被菜单打了一顿
原型确实跑起来了,但上手之后,问题一串接一串。
NPC 站在那里,我不知道它干什么;点开一个,出来的界面又长得差不多。想升级身上的装备,操作不顺手,还会被一句“目标 NPC 不在范围内”拦住。
背包更闹心。用完东西,界面一刷新,刚才选中的物品就找不到了。面板占了很大一块屏幕,真正需要看的属性和操作却不好找。
我在开发记录里反复强调的一句话是:
我们是在做游戏,不是在开发 web。
这轮最重要的事,是把这些具体的不顺手,一件件改掉。
商店终于开始像个商店
最初的购物界面,每件商品下面都挂着一个购买按钮。满屏按钮,反而不知道该先看哪件东西。
现在的流程改成:先浏览,选中一件,看详情和身上装备的差别,决定数量,再购买。
分类只管分类;商品区展示图标、品质、价格;详情区告诉我买来有什么用;底部留一个明确的总价和购买动作。钱不够、等级不够、库存不够,也要说清楚原因。

本轮开发中的实机画面,使用测试资源与数值,并非最终版本。
这部分已经有实际购买、扣款和物品入包的记录。界面还有得磨,但至少开始符合买东西的直觉了。
升级、强化、分解,各干各的
这三个功能原来挤在一套相似的表单里。现在拆成不同布局,因为玩家要做的判断根本不一样。
- 升级:现在多少属性,下一级增加多少,要花多少钱。
- 强化:需要哪些材料,有多少成功率,成功和失败会怎样。
- 分解:哪些不要了,能拆出什么,能不能一次处理掉。
已穿戴的装备可以直接培养,也能一键追到角色等级,钱不够就停。收藏的装备要从批量处理里排除,不然一个按钮下去,成长的快乐就成了事故现场。

普通操作不反复弹确认。技能替换这种会改变已有配置的操作,才保留明确要求的确认步骤。
把“变强”做得更有盼头
技能改成六个槽位,对应 Q、W、E、R、D、F。开局留空,靠技能书学习、升级和替换,再加入随机技能书,让捡到东西时多一点期待。
锻体也不该是点按钮看一行结果。现在接入了三选一卡片,区分品质,既有固定属性,也有百分比成长。每次选卡都获得提升,区别在于是不是自己想要的方向。
批量使用锻造器,可以把待选次数攒下来,不用来回开关页面。
我的要求其实挺朴素:升级别慢得像上班,掉落别抠得像报销。既然做的是割草 RPG,数值增长就应该让人看得见。
这些机制已经接入原型,至于搭配有没有趣、后期会不会失衡,还得接着玩。
挖宝和试炼,也得少折腾人
藏宝图现在按任务来做:使用道具,生成一条可折叠的任务;点击坐标自动走过去,到地方挖宝;结果记进日志,完成后任务消失。同一时间保留一张图,换新图就替换旧任务。
试炼则改成五档逐步解锁,每档五波,每波限时 60 秒。怪物集中一些,剩余数量和时间常驻显示,别让我进了试炼,还得满地图找最后一只。
地面拾取也修过一轮。之前书本和武器明明就在脚边,却不好点、捡不起来。后续记录里已经走通悬停查看、右键靠近和拾取入包的实际链路。
这种改动不华丽,但比多放几个没法用的按钮实在。
接下来:背包、奇宝商人,还有一个像样的主城
最新一轮正在继续处理这些东西:
- 背包分成角色装备、物品浏览、选中详情三栏,减少刷新时的跳动,补上收藏和锁定。
- 加一个定时换货的奇宝商人,16 个槽位,买完保留售罄状态,关掉再打开不能重新抽货。
- 回城补上施法时间、原生传送特效和音效。
- NPC 错落站开,有不同朝向和待机动作,别再整齐地排队站岗。
- 强化材料按装备和配方区分,升级则继续主要花货币。
这些已有代码或实现记录,但这轮还在推进,我先把它们记作进行中。多人体验、长时间游玩和整体数值,也还不能说已经磨好了。
这一轮记住的事
AI 能很快把模块搭出来,真正坐下去玩,才知道哪里别扭。
“有背包”和“背包好用”,中间可能隔着一次物品乱跳;“有 NPC”和“愿意找它办事”,中间可能隔着三次无意义的点击。
所以接下来还会继续试玩、吐槽、重做。
先争取一件小事:下次打开游戏,我能忙着打怪,暂时忘了自己还在开发它。

end