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Dota 2 RPG 开发日志 02:盘丝窟开门了
上一篇还在跟菜单较劲。这一轮,总算往地图里添了点值得出去打的东西。
先报个进度:自动挖宝能连续跑了,技能书改成分档开卷,盘丝窟第一版落地,锻体也有了独立的三选一卡片。
记录截至 9 月 28 日上午。仍是本地开发原型,截图里的数值、美术和掉率都还会改。
盘丝窟开门了,暂时露天营业
这次加了一个有自己怪物、材料和装备的区域:盘丝窟。
目前分成三个幼蛛栖息区,每区十只;往里是三只头领,再往深处是一只妖后。幼蛛、头领和妖后分别按 10 秒、55 秒、180 秒刷新,妖后同时最多存在一只,复生前十五秒会出现蛛网预兆。
数字以后可以调,先把区域里的层次做出来:外围有小怪可刷,往里有更明确的目标,打完还知道什么时候值得回来。

为展示区域结构,截图临时拉远了镜头。当前是草地上的开放式布景,装饰墙还不限制通行。
“窟”这个字多少有点提前上岗。封闭洞顶、专用地表、蛛茧探索事件都还没做,现在先靠入口、巢道和深处的巢穴把空间搭起来。
掉落也开始和区域挂钩了:新增八种材料、四件可成长的区域装备,头领和妖后有保底材料,额外战利品再走随机掉落。刷到的蛛丝、甲壳和妖丹能接进强化配方,普通装备升级仍然只花灵铢。
这样去盘丝窟就有了一个具体理由:我需要这里的东西。
挖完这一张,再挖下一张
上一轮已经能沿着藏宝线索自动走过去、挖下去。这次把后半段接上了:
用图 → 赶路 → 挖宝 → 清理宝怪 → 等奖励落地 → 捡完这一轮的东西 → 下一张。
这里最容易忽略的居然是“等一下”。怪倒了,奖励不一定已经结算。如果角色立刻奔向下一张图,宝贝就被留在身后了,自动挖宝差点变成自动路过。
现在会等本轮宝怪的奖励结算并拾取,再继续。实机记录里已经完整跑过连续两张图;正常玩法可以继续,直到没有可用藏宝图,或者玩家接管。手动给英雄下指令,就把控制权拿回来。

这次定向验证跑了两张图后手动关闭,正常玩法没有“两次就停”的限制。
宝里还塞了十五种收集品:古钱、小兽之类,有各自的图标、描述和品质。目前用途很朴素——卖钱。喜欢的可以收藏或锁定,免得批量出售时一起送走。

背包中包含用于查看图标的测试样品,不代表一次挖宝就能凑齐。价格与掉率仍在调整。
这部分先留一点“挖出来看看是什么”的乐趣,暂时不往上叠更多系统。
买到的是书,翻开才知道是什么
商店里的技能书也换了逻辑。
现在普通商店和奇宝商人卖三档未鉴定秘卷。买下来先放进背包,用的时候才抽取具体技能卷轴;不同档次对应不同的技能池和品质规则。

三档秘卷的实机货架,截图中的价格和概率是当时的开发配置。
三档书的购买、扣款、开卷都已经接通。开出卷轴之后,再走原来的学习、升级和六槽换技流程,不会擅自把正在用的技能替换掉。
我想保留一点开书的期待,也让技能搭配有逐渐凑齐的过程。至于价格、概率和重复技能的体验,还得随着实际游玩继续调。
锻体终于有了自己的样子
属性三选一之前挤在通用窗口里,这次单独拆了出来。
按 F10,三张卡直接浮在游戏画面上。品质、属性、加多少摆在正中间,整张卡都能点;悬停有反馈,选择成功后接着展示下一组。卡片以外的透明区域还能操作游戏。

开发中的 1920×1080 实机画面,图标和属性数值仍是当前测试版本。
批量使用锻造器后,待选次数单独记着。选到一半关掉窗口,再打开还是剩下的那几组。实际记录里,一次用了五个,选完一组剩四组;连点同一张卡,也只结算了一次。
这些增益目前保留在本局,跨新对局存档还不能算完成。
先让下一次出门有个理由
这一轮最有意思的变化,是几件事开始连起来了:挖宝能带回收获,秘卷能补充技能,盘丝窟能提供材料,材料再变成装备的成长。
距离“耐玩”还早。盘丝窟的环境需要继续做,战斗难度和收益也没有调到能下结论的程度。
但现在至少有了一个很具体的念头:缺点材料,去蜘蛛那里转一圈。
至于转一圈之后能不能及时回来,下次再说。

end