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Dota 2 RPG 开发日志 03:修仙先把手腾出来

上一篇刚把盘丝窟开起来,这一轮又回来收拾界面了。

东西越加越多,手也越来越忙:丹药得一个个吃,挖宝途中打了架要继续走,开个面板还可能被另一个操作打断。修仙之路,先从解放鼠标开始。

这篇记录 9 月 28 日上午的新进度。多放几张图:新素材直接看,旧版实机画面用来对照,分别注明。

先给锻体换一副面孔

先看上一版。

上一版属性锻造:卡片上仍使用原生装备缩略图

上一轮实机截图,用于对照。图中的装备小图已经被新素材替换。

三张卡的结构有了,但卡上摆着装备缩略图。明明是在选择人物属性,看起来却像在挑装备。

这次给八种属性分别生成了透明图标。力量是一枚金色拳印,敏捷是一道疾风人影,智力用紫色符文,攻击力用炽金利剑。

新锻体图标:力量、敏捷、智力、攻击力

新素材展示板,深色底用于展示透明辉光,并非游戏截图。

另外四种是攻速的三重刀光、护甲的翡翠灵盾、生命的赤晶心核和移速的疾风翼靴。

新锻体图标:攻速、护甲、生命、移速

八张原图均为独立透明素材,网页展示已合并压缩。

卡片里的图标也放大了。品质颜色继续交给卡边和数值,不再给整张图强行染色,免得金色拳头抽到蓝色品质就突然黯淡下去。

这批资源已经接入;后续交互记录里也有新版锻体画面的确认。这里展示的是素材本身,属性数值和三选一规则没有因此改变。

丹药一把吃,满级别浪费

背包这次加了批量使用入口:五个、十个,或者当前这一堆。

新增的大蕴灵丹每枚提供一千经验。消费数量按 RPG 自己的一百级上限计算,够到上限就留下整枚多余丹药;最后一枚超出的经验暂时不会存起来。

三栏行囊:左侧角色装备,中间物品列表,右侧详情与操作

此前的行囊实机截图,展示批量操作所在的界面结构;并非本轮丹药按钮的截图。

满级之后,经验丹和升级丹会提示可以卖掉。Dota 原生的三十级也不再被误当成这套 RPG 的终点。

规则和界面已经接上,大蕴灵丹也在实际商店里买到了。不过这次验证时玩家还在同时操作,堆叠数量发生了变化,批量吃药的实机过程还需要继续观察,先不把它写成彻底验收完毕。

走着走着打起来了,然后呢

自动挖宝最舒服的状态,应该是忙完眼前的事情,还记得自己要去哪儿。

这次补了沿路遇敌后的继续逻辑。临时战斗结束,沿用原来的藏宝任务;挖掘读条被伤害或位移打断后,也能继续处理。追击范围和沿途清敌时间有边界,避免追着一只怪跑到天边。

玩家主动移动、停止或下达攻击指令,仍然可以拿回控制权。原生自动反击与手动攻击的区分还有边界需要实际游玩反馈,这一块会继续盯着。

寻宝状态的刷新也瘦身了:距离变化、读条推进,只更新寻宝信息,不再每隔半秒就让整个背包跟着重新取数。捡到东西、花了钱、涨了经验,再同步对应的数据。

少做这些重复工作,是这次改动的目的;目前没有足够的可比数据去宣称帧率提高了多少。

技能书和关闭按钮,也得听话

另一个打断操作的问题,藏在关闭面板的逻辑里。一个未定义的变量,会连带打断选物品、打开窗口和技能书预览。

这一处已经修掉,实机中使用撼岳诀的预览和执行也跑通了。学习、升级直接进行;替换技能时,确认信息会带上被换掉的技能和等级。

F11 还加了游戏菜单,可以继续游玩或退出本局。锻体窗口则把键盘焦点固定在关闭按钮上,减少连续选卡之后 ESC 不听话的情况。

ESC 在选卡、点世界、再开面板之间的表现,还要继续体验;退出菜单也没有为了验证而强行中断正在玩的对局。

这一轮没有再开一张大地图。先让已经有的东西少闹点别扭,让手能腾出来,让眼睛多看一会儿游戏。

小羊陪你读到了最后

end