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Dota 2 RPG 开发日志 04:从选职业到走出营地
上一篇还在腾鼠标,这次可以聊聊出门打什么了。
这篇补记 9 月 28 日到 29 日的进展。四种职业、分级首领、试炼和通天塔陆续接上,地图也开始长出溪流与树林。东西多起来之后,一个问题变得具体了:选了这个角色,我接下来想怎么打?
四种职业有了不同的起步
开局可以主动选择战士、射手、法师和坦克,分别借用剑圣、风行者、水晶室女和斧王的原生形象。本局选定后固定下来,不再倒计时一过就替玩家选剑圣。
战士从近身普攻、攻速和吸血起步;射手有更远的射程,配上移动和闪烁,方便拉开距离;法师拿到范围伤害、位移和单体爆发的起步卷轴;坦克则靠嘲讽把怪聚起来,接反伤和持续灼烧。
六个技能槽仍然空着。新手礼包给装备和卷轴,学哪些、放哪里,由玩家自己选。进阶技能池也保留跨流派搭配的空间,职业先给一个起点。
这些差别已经接进原生战斗。已有记录里能看到闪烁实际移动、法术增幅改变伤害、嘲讽生效,以及坦克卸下装备后反伤和光环停止。不过四个角色从开局一路打到高阶是否都舒服,还需要慢慢玩。
锻体也能选打法
锻体新增了攻击距离、冷却成长、法术增幅、暴击率和暴击伤害。三张卡摆出来时,选择开始和角色要做的事情有关了。
射手可以继续拉长射程,法师可以提高施法频率,近战可以往暴击方向走。冷却成长越高,后续每点带来的减冷却越少,逐渐接近上限;暴击率超过百分之百的部分,则转成额外暴击伤害。

这一阶段的实机画面,使用开发档资源与数值。图中已有暴击伤害选项;顶部入口后来又调整过。
这里说的永久属性,仍然是本局内保留。退出之后重新开局的存档,还没有因为“永久”两个字就自动做好。
首通值得往前走
落星试炼扩成六章、三十阶,每阶安排不同的波次与怪物组合。通天塔另有三十层,保留自己的进度;野外也接入了从十级到一百级的分档首领。
试炼奖励随后改了一轮:第一次打过,主要给经验和本局永久属性;回来重刷,只拿少量收益。这样提升角色之后,更值得去试下一阶,而不是一直留在最容易的地方刷。

试炼扩充初期的实机截图,展示六章、三十阶及当时的第四阶通关记录。图中的奖励数字后来调整过,底部通关弹窗也已移除。
默认选择下一未完成阶,生存波清完怪就过,自动挑战开关负责接着往下打。想继续推进时,不用每一关都回到菜单里报到。
已有首领出生、攻击、预警和试炼结算记录;“六章”目前描述的是挑战编排,完整章节剧情和结局还没有补齐。
路边终于有水和树
地图后来铺了归息溪、东林溪两条水系,用的是原生河流与河岸地形。道路两侧添了竹林和阔叶树,共三百五十六株,岸边再放岩石、灌木和蕨类。
摆场景时要给战斗留位置:营地、首领周围和入口保持净空,原有道路穿过水系的地方也留了通路。新版地图已经加载,十处狩猎区域入口有从主城可达的记录。
这一批树先作为无碰撞景观,还不能砍;河岸接缝和整体观感也要继续调整。它至少给了场景一个更明确的方向:去打怪的路,应该也是这个世界的一部分。
有了不同的角色和更多可去的地方,接下来最想补的就是装备。拿起一把新武器,最好连打法都跟着变。

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